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对大光头的东施效颦

更新时间:2017-11-29 16:59

  如此福州麻将不容易的开发经历使笔者非常想给这款游戏加点同情分,但是这款游戏的品质让人实在同情不起来。我相信《阿廖欣的枪》即便不是资金不足的烂尾工程,倒退5年也没法和《杀手5》一战,跟别提系列经典《杀手4》了。事实上,我们应该很高兴《阿廖欣的枪》没有叫做《死亡间谍3》,否则简直是给死亡间谍系列丢脸。

  死亡间谍=山寨大光头似乎成了公认的事实,所有人都喜欢拿它与《杀手》系列比较。当然这个称号也并没有冤枉它,只要简单接触《死亡间谍》,你就会从它身上找到N代《杀手》的影子。

  据说制作组也默认了这一点,而且他们表示:只要抄得好就不算是抄袭。而且他们还真做到了这一点。经历1代的平庸,《死亡间谍》2代大幅改进,终于在潜入界站稳了脚跟。如果按照2代的思路接着做下去,《阿廖欣的枪》也不会犯什么大错误,但是制作组偏偏想设法向《杀手》进一步靠拢,放弃自身“动作版的《盟军敢死队》”的设定,结果是捡了芝麻丢了西瓜。

  《死亡间谍》所令人怀念的恰恰是《杀手》所不具有的东西:开阔的环境,游戏中经常能提供几件交通工具供你驾驶。而游戏中有着形形色色的有趣细节,如果你伪装成德军士兵,拿着把M1汤姆森就会立即被察觉,即使在简单难度下,用匕首捅死或手枪击中非头部位置的敌人都不能扒衣服,因为衣服上的血迹和洞会很可疑。而德军军营中等级森严,不同的职位有不同的活动范围。穿着军官的衣服可以对下级士兵发号施令。

  以上要素均没有被《阿廖欣的枪》继承。

  《死亡间谍2》福州麻将的缺陷倒是被保留了不少。用来藏尸体的柜子或箱子少得可怜,为了弥补倒是设计了许多敌人完全不会去的房间。任务开始的装备选择也是鸡肋无比,因为可以花钱升级的道具基本上都不太符合“暗杀”的主题。而背后击晕的判定严格之极,以至你在敌人身后转悠半天也看不到“击晕”指示。  《阿廖欣之枪》所标榜的“多样刺杀手段”在刺客宗师47面前简直就是班门弄斧。《阿廖欣之枪》几乎每一关都提供了刺杀任务,《杀手》中的目标喜欢四处闲逛,给我们暗杀提供了丰富的机会和方法。而《阿廖欣之枪》的敌人则相当不配合我们的工作,几乎个个都宅在很狭小的范围内,大概每个目标提供多达“一种”的意外杀法,而且这种意外杀法在简单难度下提示都相当不明显。

  没有宽阔的环境,没有能驾驶的交通工具。好几关的场景局限在单一的建筑物里,甚至有个别关卡设置得如同迷宫,但到达目的地点的路径却极度单一。更要命的是,狭隘的场地完全暴露了AI的愚蠢。不同于《杀手》,《阿廖欣的枪》的敌人一旦对你产生警觉,其警觉程度的上升仅仅取决于你在他视线中停留的时间。所以一旦有人将要觉察到你,用不着扭头就走,只要往前一路猛奔即可。如果你进入了非法区域,门卫会追赶你,也不用慌张,只要先关上一扇门把他暂时隔开,再跑到下一个房间让他看不到你就行了,敌人也不会对你进行通缉。至于把刀从尸体上拔出来完全没人在乎的设计漏洞更是多如牛毛了。

  在《杀手》中,无杀人无换装打法是一种独特的艺术,在《阿廖欣之枪》这两点都几乎难以实现。由于取消了2代的扔石头,你很难把敌人吸引到你想要的位置,吹口哨只能把敌人吸引过来,而极为拙略的掩体系统使你根本没法在墙角之间腾挪翻转,更别提本作根本没有柜子这一类的藏身处了。

  我尽可忽略一切由于长期跳票和资金不足引发的问题:极为过时的画面,敌人千篇一律的建模,“激光打气球”一般的射击系统等等。毕竟即使给《阿廖欣的枪》多投点钱,让其拥有3A大作级别的操作和画面也无法掩盖其设计理念的重大弊端。《阿廖欣的枪》所做的一切,都像是在模仿那个本文已经提了N遍的游戏。

  《阿廖欣之枪》福州麻将并没有烂到完全不能玩的地步,但是对于绝大多数玩家是玩通即删的存在。制作组可能并没有意识到,《死亡间谍》的成功绝不是因为它是山寨版《杀手》,它能然玩家铭记的永远是属于自己独一无二的部分。经历了这一系列波折,《死亡间谍4》估计是难以提上日程了。《阿廖欣之枪》的教训应该让所有开发者铭记:做最好的自己,而不是活在别人的阴影中。

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