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被低估的全能动作高手

更新时间:2017-11-11 15:11

 

《战国BASARA4:皇》在系列内外的历史地位

        2010年,卡普空在当时刚刚显露出一丝疲态的Wii主机上“独占”发售了福州麻将《战国BASARA3》,这款新作对系列进行了大刀阔斧的改革,除了配合剧情发展对可使用人物进行了相应增减,更重要的是从核心的动作系统入手,专门针对每一名角色设计了截然不同的武器和动作,在重新规划“普通技”“固有技”“固有奥义”“BASARA技”的基础上,通过招式之间微妙的操作手感和派生方式赋予玩家“每一名角色都有一种独立玩法”的差异化体验,动作之间的衔接也比以前更加流畅。最重要的是在人物的招式设计方面,卡普空拿出了自家黄金时代压箱底的本领,将ACT甚至于FTG中玩家能够想到的所有招式设计和风格打法全都平摊到了每一名可使用的角色身上,让人产生一种但丁和隼龙出现在同一款游戏中的“真实错觉”,甚至前段时间在《街头霸王5》(下文简称《街霸》)里面狂收人头的巨型大壮阿比盖尔早在《皇》里面就有类似模板出现。

       进化带来了完善、合理、可拓展的游戏环境,3代之后,为了促进销量,资料片《战国BASARA3:宴》跨到了PS3平台,新人物、新招式、新关卡,最后还不忘微调一下角色养成和收集要素,齐活儿。然后4代直接选择了PS3平台,系统基本沿袭3代,调整背景历史后足利义辉成为了战国演义和牛逼玩法的双重担当,但也因为历史时间线的关系砍掉了一些前作内容,然而关系不是特别大,毕竟4代资料篇《战国BASARA4:皇》就是为了一次性弥补全部遗憾而来,不仅人物凑够了全家福,固有技还进行了扩充与调整,《怪物猎人》级别的联动服装DLC更是继承前作尽数来袭,为了弥补非要删掉不可的部分前作关卡,卡普空还十分“贴心”地推出了4代+4皇的双碟装供玩家打包购买。最后,去年为了蹭大河剧的热度,又追加了本来就最多是个百元DLC却非要单独拿出来卖300块的《战国BASARA真田幸村传》(评测),更牛逼的是别人家卖DLC是在原有基础上追加内容,而卡普空是把原有内容全删了只高价卖给你DLC部分,所以从游戏的进化程度和实际内容上看,《皇》≈3代+3宴+4代,凭借如此集大成的内容,《皇》由此登上了整个系列的最高峰。

 

        如果放到动作游戏领域进行横向对比的话,《皇》在技术上因为先天不良而毫无优势可言福州麻将(毕竟卡普空直到《生化危机7》和《怪物猎人:世界》都还在使用上个世代的引擎),角色和场景建模刚够及格线,好在让人欣慰的是割草游戏里非常影响玩家心情的拖慢现象总算被根治。而在动作游戏的可玩性上,《皇》正式和无双割草划清了界限,当《真·三国无双7》在6代的基础上修修补补维系摇摇欲坠的口碑时,卡普空凭借出色的设计完成了对角色使用方法的升级改造,让系列正式向着动作游戏(而不是刷刷刷)迈出了坚实的一步。与此同时,《皇》在动作设计上的水准已经无比接近同类上限的《鬼泣》《忍龙2》和《猎天使魔女》,在丰富程度上更是有过之而无不及。

 

《皇》的招式设计与操作设定

什么是招式设计?

        招式设计属于“动画播放逻辑”的范畴,具体到动作游戏里,指经过玩家操作之后角色如何具体完成一招一式直到一整套动作的展示与反馈过程,福州麻将也就是“怎么打”的问题。招式设计的好坏直接作用于玩家的视觉感受,关系到玩家对游戏的投入程度,尤其在徒手或者冷兵器动作游戏中,优秀的动作设计编排好比功夫片里武术指导起到的作用,《醉拳》《精武英雄》《功夫》等功夫电影之所以让人百看不厌,很重要的一个原因就在于打戏的编排上既有真实技击的力度,同时又创造出了功夫在观赏性方面所能达到的想象力和美感,大师级动作设计如功夫皇帝李小龙,甚至可以在拳脚相加中打出道与哲学。

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